Workshops

Workshop 1 - E-Books erstellen im Informatikunterricht der Sekundarstufe I
Katrin Büttner, Dohna; Thomas Knapp, Dresden
Zielgruppe: Schularten mit Sekundarstufe I
Rahmenplanbezug: Publizieren, Nutzen und Gestalten von Multimedia, Bilder gestalten, Textverarbeitung, Projekte

Mobile Geräte spielen für Schüler eine immer größere Rolle. Mit Hilfe einfacher (und kostenloser) Werkzeuge können sie selbst Präsentationen für diese Geräte erstellen. Im Workshop soll unter anderem am Beispiel "Erstellen und Gestalten eines E-Books" gezeigt werden, wie informatische Inhalte im Unterricht umgesetzt und gleichzeitig Kontexte anderer Fächer einbezogen werden.

Ziel des Workshops ist die Erstellung eines E-Books zu einem selbst gewählten Lernbereich.

Technische Hinweise:

Für die Umsetzung dieser Workshopinhalte benötigen Sie ein eigenes Windows-Notebook sowie Material zum gewählten Lernbereich (Texte, Bilder, …).

Workshop 2 - Umstieg auf Java
Gerhard Röhner, Darmstadt
Zielgruppe: Schularten mit Sekundarstufe II
Rahmenplanbezug: Softwareentwicklung, Sprachen und Sprachkonzepte

Für den Umstieg auf Java eignet sich die Entwicklungsumgebung Java-Editor. Sie bietet viele Modellierungswerkzeuge und ist besonders für die Belange der Schule konzipiert. Wie in Delphi und Lazarus kann man einfach Konsolenprogramme schreiben und GUI-Oberflächen gestalten. 

Mit dem Klasseneditor steht allerdings ein Modellierungswerkzeug zur Verfügung, mit dem man sauber das MVC-Konzept umsetzen kann, denn im UML-Diagramm können Objekte modellierter Klassen erzeugt und getestet werden. Das Modell lässt sich so ohne Konsole oder GUI-Oberfläche prüfen, die Anbindung an eine View erfolgt durch eine zusätzliche Klasse. Mit dem Struktogrammeditor können Sie Algorithmen entwerfen und daraus Quelltext erzeugen lassen. Aus Quelltext kann auch ein Struktogramm erzeugt werden.

Im Workshop wird anhand praxiserprobter Beispiele die Verwendung der wichtigsten Werkzeuge des Java-Editors gezeigt und erprobt. 

Technische Hinweise:

Für die Umsetzung dieser Workshopinhalte benötigen Sie ein eigenes Windows-Notebook mit installiertem 32-Bit Java Development Kit und dem Java-Editor. Alternativ können Sie auch den IoStick verwenden.

Materialien

Die Materialien zum Workshop gibt es unter 

Workshop 3 - GruReggy und weitere Geheimnisse von Formatvorlagen
Silke Herbst, Stralsund; Tobias Zimmer, Stralsund
Zielgruppe: Grundschule, Schularten mit Orientierungsstufe und Sekundarstufe I
Rahmenplanbezug: Publizieren, Textverarbeitung

Den Vorteil von Formatvorlagen begreift man erst, wenn man diese für den persönlichen Gebrauch nutzen kann. Deshalb wollen wir zunächst verschiedene Vorlagen benutzen und diese den individuellen Bedürfnissen anpassen und gestalten. So entstehen wahlweise Vorlagen für Facharbeiten, Schautafeln, Klassenarbeiten, Präsentationen oder Arbeitsblätter.

Darüber hinaus soll die Herangehensweise an die Nutzung und Entwicklung von Formatvorlagen thematisiert werden. Ein praktischer Ausblick auf eigene Formatvorlagen rundet den Workshop ab.

Das Material wird nicht nur vorgestellt und diskutiert, sondern auch für die weitere individuelle Nutzung zur Verfügung gestellt.

Technische Hinweise:

Für die Umsetzung dieser Workshopinhalte benötigen Sie ein eigenes Notebook mit der freien Büro-Suite LibreOffice ab Version 5.0 deutsch und mit der kostenlose Mindmapping-Software XMind Free 7.

Workshop 4 - Cloud Computing - Chancen und Risiken für Schüler und Lehrer
Thomas Mundt, Rostock
Zielgruppe: Schularten mit Sekundarstufe II, Berufliche Schule
Rahmenplanbezug: Kommunizieren gestern - heute - morgen, Vom Computer zum Netzwerk, Rechner und Netze

  • Abgleich der Erwartungen.
  • Was ist Cloud Computing?
  • Welche ökonomischen Überlegungen stecken dahinter?
  • Konkrete Nutzungsszenarios in der Schule.
  • Fallbeispiele.
  • Industrielle Nutzungsmöglichkeiten.
  • Welche Risiken birgt Cloud Computing?
  • Rechtliche Rahmenbedingungen in Deutschland.
  • Was müssen Schüler über Cloud Computing wissen?

Voraussetzungen: Erste Kenntnis der Grundlagen von Web-basierten Anwendungen

Workshop 5 - Softwareentwicklung zum Anfassen
Stefanie Behrens, Rostock
Zielgruppe: Orientierungsstufe, Sekundarstufe I
Rahmenplanbezug: Sprachen und Sprachkonzepte, Projekte und Arbeitsgemeinschaften

Drei oder mehr Zeilen Code für die simple Ausgabe eines „Hallo Welt“ voll von kryptischer Syntax — kein Wunder, dass so mancher Schüler mit dem Programmieren überfordert ist. Dabei soll doch eine Programmiersprache lediglich ein Werkzeug für die Vermittlung fundamentaler Ideen der Informatik sein und nicht noch eine zusätzliche Hürde darstellen.

In diesem Workshop werden Entwicklungsumgebungen für die visuelle Programmierung wie Scratch, Blockly vorgestellt. Zusammen mit Hardware wie dem PicoBoard, MakeyMakey und dem Arduino können so neue Zugänge in die Algorithmik geschaffen werden. Durch die Kombination der verschiedenen Werkzeuge sind der Kreativität der Schüler keine Grenzen gesetzt. Da bereits durch ein paar Klicks ein kleines lauffähiges Programm entsteht, aber auch große, umfangreiche Projekte umsetzbar sind, eignen sich die vorgestellten Werkzeuge gut für die Binnendifferenzierung.

Technische Hinweise:

Für die Umsetzung dieser Workshopinhalte benötigen Sie ein eigenes Notebook.

Anhänge:
Diese Datei herunterladen (WS5-Materlial.zip)Material.zip[ ]1224 KB

Workshop 6 - Big Data zwischen Informatik und Medienbildung
Ulrike Möller, Rostock; Heike Wilhelm, Schwerin
Zielgruppe: Schularten mit Orientierungsstufe, Sekundarstufe I, Einführungsphase, Berufliche Schulen
Rahmenplanbezug: Kommunikation – gestern, heute, morgen, Informieren in Datenbanken und Datennetzen, Computer und Recht, Vom Computer zum Netzwerk

Big Data - noch nie gab es solche Datenmengen, die nicht nur Rückschlüsse sondern auch Vorhersagen auf unser Kaufverhalten, die Gesundheitslage der Bevölkerung, die Wirtschaft etc. ermöglichen. Inhaltlich entwickeln wir ein Grundverständnis für Big Data mit den sich ergebenden Chancen und Risiken für die Gesellschaft und jedes Einzelnen.

Handlungsmöglichkeiten für den Informatik- und für den fächerübergreifenden Unterricht werden aufgezeigt sowie ein Planspiel vorgestellt und mit Ihnen durchgeführt.

Ziel des Workshops ist es, Ihnen Möglichkeiten zu vermitteln und erlebbar zu machen, die Thematik nicht nur aus der Sicht der Algorithmen im Unterricht aufzugreifen.

Technische Hinweise:

Zur aktiven Teilnahme benötigen Sie ein mobiles WLAN-fähiges Endgerät.

Anhänge:
Diese Datei herunterladen (Linkliste.pdf)Linkliste.pdf[ ]76 KB
Diese Datei herunterladen (Planspiel.pdf)Planspiel.pdf[ ]459 KB

Workshop 7 - Datenbanken gestalten mit SQLiteStudio
Anne Buhrand, Groß Schwaß
Zielgruppe: Sekundarstufe II
Rahmenplanbezug: Datenbanken

Das Themenfeld "Datenbanken" ist fester Bestandteil des Kerncurriculums für die Oberstufe Mecklenburg-Vorpommerns. Mit Hilfe von SQLiteStudio können auf einfache Weise Datenbanken angelegt, verändert und abgefragt werden – ohne dass der informatische Hintergrund verborgen wird. Im Gegensatz zum verbreiteten MS Access ist SQLiteStudio auf allen gängigen Plattformen und frei verfügbar. 
Im Workshop steht der mögliche Einsatz der Software in der Oberstufe im Vordergrund, grundlegende Kenntnisse zum Themenkomplex "Datenbanken" werden vorausgesetzt.

Technische Hinweise:

Für die Umsetzung dieser Workshopinhalte benötigen Sie ein eigenes Notebook mit installiertem SQLiteStudio. Alternativ können Sie auch den IoStick verwenden.

Anhänge:
Diese Datei herunterladen (Material_DB in SQLite Studio.zip)Material_DB in SQLite Studio.zip[ ]1297 KB

Workshop 8 - Von der grafischen Programmierung zum Quelltext mit Arduino - abgesagt!
Heiko Wilde, Rostock
Zielgruppe: Schularten mit Sekundarstufe I und II, Berufliche Schulen
Rahmenplanbezug: Softwareentwicklung, Sprachen und Sprachkonzepte, Vom Computer zum Netzwerk

Die Entwicklung der Problemlösungsfähigkeiten der Schüler stellt Informatiklehrer immer wieder vor die Herausforderung, in der regulären Unterrichtszeit, insbesondere im Bereich der Programmierung, spannende Lernumgebungen und Aufgabenstellungen zu gestalten. Im Workshop werden auf Basis der Hardwareplattform Arduino Programme zunächst mit Hilfe einer visuellen Programmiersprache für den Programmier-Einstiegsunterricht erstellt. Anschließend wird besprochen, wie der Übergang zur Quelltext-Entwicklung in höheren Klassenstufen erfolgen kann.

Technische Hinweise:

Für die Umsetzung dieser Workshopinhalte benötigen Sie ein eigenes Notebook. Die notwendigen Treiber und Programme sowie die Hardware werden Ihnen für die Dauer des Workshops zur Verfügung gestellt.

Workshop 9 - Effiziente Anforderungsanalyse mit UML
Toralf Laue, Rostock
Zielgruppe: Sekundarstufe II
Rahmenplanbezug: Softwareentwicklung

Ziel des Workshops ist die Vermittlung eines Konzeptes, mit dem die Schüler im Informatikunterricht trotz der vergleichsweise geringen Zeit effizient ihr Problem bzw. ihre Aufgabenstellung analysieren und sich mit den Mitteln der UML einen passenden Überblick über das Thema mit vergleichsweise wenig Prosa verschaffen können. Bei Gruppenarbeiten können die erstellten Diagramme auch sehr gut zur Diskussion und Abstimmung genutzt werden.

  • Modellierung von Anwendungsfällen und Akteuren
  • Detaillierung von Anwendungsfällen
    • Generelles Vorgehen / zu betrachtende Aspekte
    • Nutzung von Aktivitätsdiagrammen
  • Erstellung von Fachklassenmodellen

Workshop 10 - Moderne Bildbearbeitung
Matthias Rust, Rostock
Zielgruppe: Orientierungsstufe, Sekundarstufe I und II
Rahmenplanbezug: Gestalten von Bildern, Gestalten von Multimedia

Im Workshop "Moderne Bildbearbeitung" werden Grundlagen und -techniken der  Bildverarbeitung mit der freien Software GIMP vermittelt. Ausgehend von Photos werden die grundlegenden Bearbeitungsschritte anhand einfacher Beispiele vorgestellt und von den Workshop-Teilnehmern in praktischen Übungen nachvollzogen.
Zu den behandelten Themen gehören das Arbeiten mit unterschiedlichen Bildebenen (z. B. für Bildmontagen), Varianten der Farb- und Helligkeitsanpassung, Retuschetechniken und aktuelle Bildbearbeitungs-Trends. Es werden zahlreiche Anregungen für die Arbeit mit Schülern gegeben.

Technische Hinweise:

Die Workshopteilnehmer sollten ein Interesse an der Bildbearbeitung haben und neben grundlegenden Computerkenntnissen ein paar eigene Photos für die Retuscheübungen mitbringen.

Workshop 11 - Lego Mindstorms - Ein Einstieg in die Robotik
Robert Kramer, Rostock
Zielgruppe: Orientierungsstufe, Sekundarstufe I
Rahmenplanbezug: Sprachen und Sprachkonzepte, Projekte und Arbeitsgemeinschaften

In diesem Workshop wird Ihnen ein praxisnaher Einstieg in die Thematik der Robotik gegeben. Der Schwerpunkt liegt dabei auf dem Roboter Lego Mindstorms NXT.

Wir werden zunächst die einzelnen Komponenten eines solchen Roboters unter die Lupe nehmen. Anschließend werden Sie unter Anleitung ihre ersten Programme für den Roboter entwickeln. Dies geschieht mit einer grafischen Entwicklungsumgebung. Zum Testen der Programme steht jedem Teilnehmer ein Roboter zur Verfügung.

Ziel dieses Workshops ist es, Ihnen einen Überblick über die Thematik: „Robotik mit Lego Mindstorms“ zu geben. Dazu gehört, dass Sie die grundlegende Funktionsweise des Roboters (Betriebssystem + Sensoren) verstehen. Ebenfalls werden Sie am Ende einen vollständigen Überblick über die grafische Programmierung für den Roboter besitzen. Sie werden in der Lage sein, Programme zu schreiben und auf Probleme sowohl während der Entwicklung als auch zur Laufzeit zu reagieren.

Der Workshop richtet sich an Lehrer, welche bisher wenig bis keinen Kontakt mit Lego-Mindstorms haben. Grundlagen der imperativen Programmierung (z.B. Schleifen, Bedingungen) sollten für die Teilnehmer kein Problem darstellen.

Kurz etwas zu mir:

Mein Name ist Robert Kramer und ich studiere an der Universität Rostock Mathematik und Informatik. Ich beschäftige mich schon seit mehreren Jahren mit Lego Mindstorms Robotern und leite seit knapp 2 Jahren eine Schul-AG, in der solche Roboter konstruiert und programmiert werden.

Technische Hinweise:

Voraussetzung ist ein funktionstüchtiger Rechner auf dem die Programmierumgebung bereits vor dem Workshop installiert wurde. Die Software finden Sie unter http://www.lego.com/de-de/mindstorms/downloads/nxt-software-download.

Workshop 12 - Faszination Geocaching 
Frank Rost, Flöha
Zielgruppe: Sekundarstufe I und II
Rahmenplanbezug: Projekte und Arbeitsgemeinschaften

  • Wie funktioniert Geocaching?
  • Wie bereitet man selbst einen Cache vor?
  • Wie lässt sich Geocaching in den Informatik-Unterricht einbauen?
  • Vorstellung eines realen Projektes am Gymnasium Hartha 2015
  • Wir gehen Geocachen!

Technische Hinweise:

  • GPS-Gerät oder GPS-fähiges Handy
  • kostenlose Anmeldung auf http://www.geocaching.com 
  • installierte Handy-App CGEO
  • installierte Handy-App GCC (Geocacher-Calculator)

Workshop 13 - Einsatz agiler Methoden der Softwaretechnik bei Projektarbeit im IU
Ulrich Kiesmüller, Herrieden
Zielgruppe: Sekundarstufe II
Rahmenplanbezug: Softwareentwicklung, Sprachen und Sprachkonzepte

Die Teilnehmenden erleben, wie agile Methoden der Softwaretechnik bei der Entwicklung von Softwareprojekten im Informatikunterricht eingesetzt werden können. Hierbei wird besonderes Augenmerk gelegt auf die zusätzlichen Kompetenzen, welche die Lernenden neben den fachlichen im Laufe der Projektarbeit erwerben. Das Konzept wurde in der vorgestellten Form bereits mehrfach bei der Umsetzung von "Langzeit-Projekten" (über gesamtes Schulhalbjahr hinweg) erfolgreich eingesetzt.
Die am Workshop Teilnehmenden sollten Grundlagenwissen in Java und UML-Modellierung besitzen. Zur aktiven Teilnahme ist im Vorfeld die Installation von BlueJ auf dem eigenen Rechner erforderlich.
Im Workshop durchlaufen die Teilnehmenden alle Projektphasen von der Grundlagenvermittlung bezüglich Modellierung und Programmierung über die Einführung agiler Methoden bis hin zu einigen Implementierungsübungen.
Außerdem wird das Gesamtkonzept ausführlich vorgestellt und mit den Teilnehmenden diskutiert.

Technische Hinweise:

Für die Umsetzung dieser Workshopinhalte benötigen Sie ein eigenes Notebook mit installiertem Java Development Kit, BlueJ, DIA und Java ist eine Insel. Ein Dropbox-Account ist für den Austausch der Unterlagen erforderlich. Alternativ können Sie auch den IoStick verwenden. 

Anhänge:
Diese Datei herunterladen (Texte.zip)Texte.zip[ ]3471 KB
Diese Datei herunterladen (Java-Dateien.zip)Java-Dateien.zip[ ]11048 KB
Diese Datei herunterladen (GUI.zip)GUI.zip[ ]19 KB
Diese Datei herunterladen (AgileILTB.pdf)AgileILTB.pdf[ ]10089 KB
Diese Datei herunterladen (MV-2016-ganzjährig agil - n.pdf)MV-2016-ganzjährig agil - n.pdf[ ]7653 KB

Workshop 14 - Unterrichten mit dem Raspberry Pi
Tobias Hübner, Düsseldorf
Zielgruppe: Schularten mit Sekundarstufe I und II, Berufliche Schulen
Rahmenplanbezug: Softwareentwicklung, Sprachen und Sprachkonzepte, Vom Computer zum Netzwerk

Der Raspberry Pi ist ein günstiger Mini-Computer, der Erstaunliches leisten kann. In dem Workshop werden interessante Unterrichtsideen präsentiert, z. B. das Lernen von Python mit Hilfe des Spiels Minecraft sowie die Ansteuerung elektronischer Bauteile über den GPIO-Port. Für den Workshop sind keine besonderen Vorkenntnisse notwendig.

Weiterführende Informationen finden Sie unter https://www.medienistik.de, ebenso das Themenheft zum Workshop!

Workshop 15 - Spielerisch erfahren wie das Internet funktioniert
Christian Borowski, Oldenburg
Zielgruppe: Grundschule, Schularten mit Orientierungsstufe und Sekundarstufe I
Rahmenplanbezug: Kommunizieren gestern - heute - morgen, Vom Computer zum Netzwerk

Um schon frühzeitig bei Kindern Interesse an der Informatik zu wecken und ein Grundverständnis für die Informationsverarbeitung mit Computern zu schaffen, richtet sich dieses Angebot besonders an Lehrkräfte an Grundschulen und in der Orientierungsstufe. Ein Einsatz der Stunden in der Sekundarstufe I ist durchaus denkbar und sinnvoll.

Workshop Teil I: In einem Planspiel werden mit den Kindern die wesentlichen Schritte der Kommunikation im Internet durchgespielt. Sie verstehen hierbei, wie das Internet aufgebaut ist und nach welchen Funktionsprinzipien die Teile zusammenwirken. Dabei werden die Begriffe Client, Routen, Provider, Server, Cache/Proxy und DNS anschaulich dargestellt und deren Funktion erklärt. Die Schülerinnen und Schüler erfahren so, dass Informatik nicht nur aus dem Programmieren von Computern und Robotern besteht, sondern viel mit den Konzepten dahinter zu tun hat.

Workshop Teil II: Die im Planspiel erfahrenen Konzepte werden im zweiten Teil auf andere Netzwerke (z. B. Mobilfunknetz oder Telefonnetz) bezogen und mit echten Fragen von Kindern in Verbindung gesetzt. Fragen von Kindern sind z. B.:

  • Warum funktioniert das Internet manchmal nicht?
  • Was passiert, wenn man im Internet eine Seite kauft?
  • Kann man das Internet zerstören?
  • Merkt man wenn, man im Internet ausgetrickst wird?
  • Hat das Internet einen Hauptcomputer?
  • Ist das Internet überall gleich?  
  • Ist das Internet im Handy genauso wie das eigentliche Internet?
  • Ist das Internet irgendwann voll?
  • Ist das Internet kindersicher?
  • Kann per Internet eine Atombombe starten?
  • Warum wurde das Internet erfunden?

Nicht alle diese Fragen lassen sich mit dem vorgestellten Modell beantworten. Aber gerade die Kenntnis um die Grenzen eines Modells, machen es erst zu einem effektiven Werkzeug im Unterricht.

Technische Hinweise:

Das Material kann unter http://begeistern.fuer.informatik.uni-oldenburg.de/ heruntergeladen werden.

Workshop 16 - Wirtschaftsinformatik: IT, Prozesse und Geschäft abstimmen - abgesagt!
Birger Lantow, Rostock
Zielgruppe: Sekundarstufe II, Berufliche Schule
Rahmenplanbezug: Softwareentwicklung, Informatik - Mensch - Gesellschaft

Im digitalen Zeitalter können Unternehmen ohne den Einsatz von IT nicht überleben. Der passgenaue Einsatz von IT in Unternehmen ist eines der zentralen Themen der Wirtschaftsinformatik. Dazu müssen zunächst das Geschäft und seine Prozesse verstanden werden, um dann im nächsten Schritt Verbesserungspotentiale und Abhängigkeiten zu analysieren und Maßnahmen zu ergreifen.

Der Workshop vermittelt anhand eines Fallbeispiels, wie dieser Weg mit den Werkzeugen und Modellen der Wirtschaftsinformatik gegangen werden kann. Mit motivierenden Fragestellungen und Übungen werden dabei Problembewusstsein geschaffen sowie Fähigkeiten zur Modellierung und Analyse erworben.

Technische Hinweise:

Teilnehmer benötigen ein Windows-basiertes Notebook. Software wird bereitgestellt.