Workshop 8 – Story Cards: Programmieren lernen und Kreativität fördern
Thomas Schmalfeldt, Schaffhausen (Schweiz)
Zielgruppe: Orientierungsstufe, Sekundarstufe 1
Rahmenplan: Lernspirale blockbasierte Programmierung 

Wie können die Schülerinnen und Schüler im Informatikunterricht eigene Ideen verfolgen, kreativ und erfinderisch sein und zugleich Programmieren lernen, ohne sich dabei zu überfordern?

Mit dem Einsatz der Story Cards und Skill Cards werden genau diese Ziele, bezogen auf den Calliope mini, verfolgt. Die Skill Cards zeigen auf, wie gewisse Konzepte funktionieren. Beispielsweise, wie man einen Motor an den Calliope mini anschließt und mittels der Software ansteuert. Die Story Cards sind dann ein Hilfsmittel, um mit den anhand der Skill Cards erlernten Fertigkeiten eine Geschichte oder ein Produkt zu erfinden. So bauen zum Beispiel die Schülerinnen und Schüler nicht einfach nur einen autonomen Radroboter, sondern einen Tiger, welcher durch den Wald streunt und Menschen erschreckt.

Im Workshop lernen Sie praxisnah die Ideen hinter den Story Cards und Skill Cards kennen. Sie erfinden unter anderem in einer Gruppe eine Geschichte und lassen sie durch das Anschließen von verschiedenen Sensoren und Aktoren an den Calliope mini zum Leben erwecken - und falls Sie noch nicht wissen, wie dies geht, lernen Sie es mit den Skill Cards.

Der Aufbau des Workshops orientiert sich, wie auch die Story Cards und Skill Cards, an 4 C's of 21st Century Skills: 

  1. Critical thinking
  2. Creativity
  3. Collaboration
  4. Communication

Die Story Cards und Skill Cards eignen sich für den Einsatz in der Grundschule und der Unterstufe der Sekundarstufe I und werden als Open Educational Resources veröffentlicht.

Voraussetzungen:

Die Workshopteilnehmer benötigen ein eigenes internetfähiges Notebook mit einem aktuellen Browser.

Materialien/Links:

Die für den Workshop erstellten Materialien werden demnächst hier veröffentlicht. Weiter Informationen finden Sie im Dokument Einsatz von Skill Cards und Story Cards für einen kreativitätsfördernden Informatikunterricht auf der Sekundarstufe I.

 

Anhänge:
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